Мы же, намереваемся использовать виртуальную реальность компьютерных игр для исследования личностных особенностей индивида: схем его поведения в той или иной ситуации (знакомой или незнакомой), динамику его деятельности, эмоции, операционную сторону мышления, потребности (в т.ч. латентные), мотивы, установки и т.д.
Включая исследуемого в определённый тип деятельности, исключающий процесс рефлексии, планируем получить деятельностные характеристики личности с высокой степенью достоверности.
Компьютерная игра, является тем видом деятельности, у которой имеется ряд особенностей, которые по нашему предположению помогут вскрыть подсознательное индивида.
Влияние виртуальной реальности и в частности компьютерных игр на психику человека довольно обширная тема для исследования, и поэтому, в рамках курсовой работы, мы ограничимся краткой информацией.
Смысл заключается в том, что игровая деятельность, опосредованная компьютером, способна изменять состояние сознания человека. На сегодняшний день визуально-аудиальные спецэффекты настолько приближены к реальным звукам, а трёхмерная графика имеет такую прорисовку и динамику, что у человека создаётся иллюзия взаимодействия со средой, порождающей искусственные раздражители, и психика игрока волей-неволей отключается от связи с действительностью. Сенсорная система полностью (или почти полностью) изолируется от естественных раздражителей . Психологи называют этот, практически не исследуемый феномен «погружением в киберпространство». При «погружении» сознание сужается до рамок монитора. Фактически, тело игрока присутствует в действительной реальности, а психика находится по ту сторону экрана, в реальности виртуальной. Время останавливается. Эмоции практически не контролируются. Такое состояние, как мы предполагаем, поможет нам решить проблему влияния случайных раздражителей на процесс эксперимента.
Необходимо так же указать на такую особенность компьютерной игры, как её способность создавать эффект «присутствия». Рейнгольд и Калавски отмечают, что операторы, использующие трёхмерные модели, обычно описывают эффект «присутствия» в смоделированном мире, как будто они реально находятся там. Пилоты, пользующиеся трёхмерными тренажёрами, обычно проявляют признаки стресса, когда с трудом избегают виртуального столкновения, что даёт основания предполагать, что они воспринимают не только компьютерную графику, но и среду, которая ощущается аутентичной и реальной. При наблюдении за людьми, играющими в компьютерные игры, можно увидеть резкие движения попытки увернуться от ударов или выстрелов виртуальных противников, иногда можно видеть довольно ярко выраженные эмоции испуга, гнева, радости и т.п. по отношению к виртуальному миру. Иными словами, эффект присутствия в виртуальном мире компьютерных игр начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого мира т.е. начинается психическое отражение его на всех уровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности человека – «Я - виртуального».
Одним из главных факторов успешности проведения психодиагностического обследования личности является мотивационный стимул для испытуемого, добиться которого во многих случаях весьма непросто. Вся прелесть игровой деятельности состоит в том, что она способна формировать мотивационный компонент в своём процессе. Игровая деятельность в виртуальной реальности обладает способностью удовлетворять широкий спектр социальных потребностей человека, кроме, конечно, базовых, физиологических: потребность в самоуважении, самовыражении, эмоциях, но нас, прежде всего, будут интересовать потребность в свободе и возможность реализовать ту часть своего Я, которая скрыта, подавленна нормами общества - бессознательное. Этому способствует анонимность (при проявлении скрытых желаний), безответственность (за социально - неприемлемые поступки) и практически безграничные возможности в виртуальной среде, что снимает целый ряд психологических барьеров.
Похожие публикации:
Трудности, связанные с влиянием на детей бабушек и дедушек
Трудности, связанные с влиянием на детей бабушек и дедушек, конечно, в каждой семье бывают разными, многое зависит от близости отношений (совместное или отдельное проживание), от периода жизни семьи (самым серьезным является период началь ...
Терапия зависимости
Человек использует разные стратегии избегания противоречий с объектом зависимости, как угрозы этим отношениям. Таких стратегий две: зависимость и контрзависимость. Естественно, что психика всячески сопротивляется таким переживаниям и стре ...
Первые высшие учебные заведения в России
В России, в границах ее современной территории, первыми наиболее известными академиями и высшими школами были Славяно Греко-Латинская Академия (1687) и Школа математических и навигационных наук (1701) в Москве; в Петербурге это Морская Ак ...
Навигация