Игровой мир

Прежде чем описывать особенности психики игрока, ставшие заметными благодаря Игровым Мирам, стоит уточнить смысл основных используемых понятий. Их два: «сознание» и «бессознательное». Сложно сказать, что такое сознание: сейчас у психологии нет точных критериев. Достоверно известно лишь то, что оно частично утрачивается во сне и полностью при обмороке, что оно может быть расширенным и суженным, что оно непрерывно и очень подвижно. Одним из первых заговорил о нем епископ Августин Блаженный. Современный, менее христианский оттенок придал Декарт . Он определял сознание через отрицание. В чем нельзя усомниться? В том, что я вижу? Нет. Зрение часто обманывает, кругом полно иллюзий, “не все то золото, что блестит”. Может, нельзя усомниться в Боге? Тоже нет: по всей Европе инквизиция воюет с людьми, которые в него не верят. Так в чем же нельзя усомниться? Только в сознании того, что все это происходит. Более точно эта формулировка звучит так: «Я мыслю, следовательно, я существую». Много лет слова “сознание” и “психика” означали одно и то же. Потом Лейбниц придумал термин “бессознательное”, а психоаналитики вложили в него современный смысл. Бессознательное – часть психики, обслуживающая биологические потребности. Она работает по “принципу удовольствия”: все, что захочет, ему нужно “теперь и здесь”. Одна из распространенных метафор психики – огромный темный зал, в котором луч карманного фонарика выхватывает то один, то другой угол. Зал – психика, пятно света – сознание. В каких-то местах оно “светит” часто, а где-то – никогда. Сознание – это “Я”, которое вписывает биологические потребности человека (“Оно”) в законы общества. Раньше структура личности воспринималась психологами как дискретная (Фрейд , Берн ), теперь психологи чаще пишут о непрерывности [. По современным представлениям, во время бодрствования уровень сознательного контроля постоянно меняется, человек редко пребывает как в ясном сознании, так и в полностью бессознательном состоянии. Содержание бессознательного часто попадает в сознание в виде снов. Психоаналитики называют их “королевской дорогой в бессознательное”. Люди могут сознательно создавать себе сновидения: давно существует “фабрика грез” – Голливуд. Дум –образные игры – это точно такие же сны наяву, но только благодаря своей интерактивности – гораздо сильнее. Человек во время игры часто находится в бессознательном состоянии. Именно от этого опытный игрок и получает удовольствие. Сознание для игры не нужно: эффект присутствия Дум –образной игры создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Наиболее яркий признак бессознательной направленности Дум-образных игр – отношение к категории времени. В сознании оно есть: волевым решением человек может отложить свои плотские потребности “на потом” или привести их исполнение в соответствие с прошлым опытом. В бессознательном и в Дум-образных играх времени нет. Прошлое в игре сложно отличить от будущего: трупы исчезают, следов перестрелки не остается. Только нажатые кнопки да отсутствие чудовищ позволяют предположить, что игрок уже был в этом месте “Уровня”. Совсем вне времени такие разновидности Дум-образной игры, как «Deathatch» или Botmatch. В этих виртуальных мирах не остается никаких следов прошлого пребывания игрока. Для игры важен счет: соотношение количества “убитых” противников и собственных “смертей”. Время игры как философская категория для игрока не существует. Бессознательная сущность Дум-образных игр зафиксирована в технических характеристиках современного персонального компьютера. Сейчас он обеспечивает комфортную игру только при незначительных изменениях карты “Уровня”. Когда несколько лет назад возникла потребность увеличить качество изображения, игроки смогли оплатить разработку и массовое производство видеоускорителей, чьи микросхемы не уступают по сложности процессору “Pentium III” . Потребность во “временной перспективе” на персональном компьютере не отразилась никак, и признаков изменения ситуации пока нет. Что дает человеку сознательное погружение в бессознательное состояние? Карл Юнг писал, что бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Например, у любого мужчины в бессознательном есть “внутренняя женщина” – “анима”, у любой психически нормальной женщины – “внутренний мужчина” – “анимус”. Это позволяет понимать и предсказывать поведение лиц противоположного пола. Другой пример: чем больше выражена в сознании экстраверсия или интроверсия, тем сильнее противоположная тенденция в бессознательном . Когда человек руководствуется в своей жизни только сознательным разумом, его собственные компенсаторные механизмы начинают бороться с ним самим. Психическое здоровье, успех в жизни дает равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент психики остается самим собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений. Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям, вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше прислушиваться к предчувствиям и собственным снам, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике. Современный человек жертвует психическим здоровьем (душевным комфортом) ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле “Я это сделаю, хоть мне это и противно”. Очень редко – “Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу”. Для таких людей Дум –образная игра стала инструментом поддержания душевного равновесия, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Чем более иррационально поведение в виртуальном мире тем более рационально в реальном. Чем более “бессознателен” человек в Дум –образной игре, тем более «сознателен» в реальной жизни: рассудочен, расчетлив, меркантилен и предсказуем. Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой (в традиционном христианском западноевропейском понимании) в Дум –образных играх не нуждаются: они строят свою жизнь так, что имеют адекватное применение своим рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Компьютерные игры им не нужны, как не нужны здоровому человеку лекарства, они выводят их из равновесия – поэтому эти люди считают Дум – образные игры злом, разрушающим мозги. Кроме такого миропонимания, существует много других. В рамках некоторых из них “Deathatch” может расцениваться как полезная духовная практика. На Западе человек рождается и умирает один раз, и духовная культура для него есть способ заслужить жизнь в раю. На Востоке люди без всяких усилий перерождаются вечно, и для них духовный рост означает свободу от цепи перерождений и возможность умереть навсегда. Поэтому на Западе человек стремится стать личностью, что порождает культ индивидуальности, а на Востоке человек пытается перестать ею быть – хотя даже о самом понятии «личность» в рамках этой логики говорить сложно: речь, скорее, идет об особенностях очередного воплощения. Цель духовного роста – угашение сознания и растворение личности. Существует много разных способов ее достижения. Один из них возник в Китае, когда туда проник буддизм, и его традиционная концепция изменилась под влиянием китайских представлений о Дао – неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть и будет. В результате возник и получил широкое распространение новый метод достижения нирваны – китайские боевые искусства. С их помощью шаолиньский монах ставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, доведенных до автоматизма движений, реакций по типу условных рефлексов, отсутствия эмоций и мыслей. Такая деятельность стимулирует функционирование психики на бессознательном уровне – постижение Дао. Современный «Deathatch» – новая реализация древней восточной духовной практики.

Похожие публикации:

Структура общения
Общение как процесс имеет свою структуру, которая подробно рассматривалась разными авторами. Б. Ломов предложил классификацию состоящую из трех уровней: ü Макроуровень : общение представляет собой сложную сеть взаимосвязей индивида ...

Диалог как форма психологического воздействия
Акт речевого взаимодействия, соответствующий однократному обмену репликами, акцией и реакцией, мы и будем считать основной единицей диалога. Его связность задается целенаправленностью акции и целесообразностью реакции. Очевидно, возможны ...

Основные особенности дошкольного возраста
Мир ребенка вращается вокруг взрослого. Ведущая деятельность – сюжетно - ролевая игра. Игра относится к символико - моделирующей деятельности. Символ относится к предметно-заместительной действиям (игрушки, неоформленные предметы – палочк ...